<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet href="http://www.blog.rs/styles/rss.css" type="text/css"?>
<rdf:RDF 
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" 
  xmlns="http://my.netscape.com/rdf/simple/0.9/"
>

 <channel>
  <title>video igre</title>
  <link>http://nemanjaepo4408.blog.rs/blog/nemanjaepo4408</link>
  <description></description>
 </channel>
    <item>
   <title>Assassin’s Creed: Director’s Cut</title>
   <description>&lt;p&gt;Bez obzira na to &amp;scaron;to se mnogo pra&amp;scaron;ine podiglo oko zamorno-repetitivnog
karaktera trenutno najsjajnije Ubisoftove uzdanice (čime je efikasno
anuliran prvobitni raspamećujući utisak koji su
atentatorsko-akrobatsko-alpinističke avanture ćutljivog i opasnog
pretka Dezmonda Majlsa ostavile na igrače Xboxa), glave&amp;scaron;inama firme iz
Francuske treba čestitati na primeni elementarne ekonomske logike
prilikom odluke da se izdanje za personalne računare odloži za nekoliko
meseci. Ve&amp;scaron;to izbegavajući izbacivanje PC verzije u isto vreme sa
podjednako atraktivnim naslovima &lt;em&gt;(&lt;strong&gt;Crysis&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Call of Doty 4&lt;/strong&gt; ...), &lt;/em&gt;Ubisoft
se prvobitno ograničio na uspeh svog mezimca koji je do&amp;scaron;ao sa
kombinovanog PS3/Xbox360 trži&amp;scaron;ta, zakucavajući udarcem malja bilo kakvu
konkurenciju kada su u pitanju PC igre sada, u aprilu, uz
nezanemarljivu količinu akumuliranog &lt;em&gt;hypea&lt;/em&gt; u mesecima čekanja koji će se na volej nabaciti sledećoj igri iz &lt;em&gt;Assassin&amp;rsquo;s Creed &lt;/em&gt;sage.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2008/04/siop01a.velika.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;445&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Priču, (neuravnoteženi) paralelizam dve radnje, &amp;bdquo;twist&amp;rdquo; koji će vam
biti serviran pravo u lice u prvih pet minuta igre, nećemo obja&amp;scaron;njavati
(ili ponavljati) zarad svih onih čitalaca koji su se krili u plastu
sena poslednjih nekoliko meseci. &amp;bdquo;Na&amp;scaron;a&amp;rdquo; verzija igre funkcioni&amp;scaron;e na identičan način kao i konzolna: preuzimanje zadatka u &lt;em&gt;assassinskoj&lt;/em&gt;
citadeli Masyaf, poseta gradu u kojem obitava buduća, visokoprofilna
žrtva, pentranje na predefinisane visinske kote (tornjevi, zvonici,
minareti džamija ili vi&amp;scaron;e kule i osmatračnice) zarad osmatranja
obližnjeg spleta ulica i trgova, &amp;scaron;to je, zapravo, izgovor za uživanje u
famoznoj &lt;em&gt;breathtaking&lt;/em&gt; panorami grada kao jednom od glavnih (i uspelih) &lt;em&gt;selling pointa&lt;/em&gt; igre, nakon čega se otkrivaju lokacije sa zloglasnim zadačićima i mini-igrama kojima prikupljate neophodan minimum &lt;em&gt;infoa&lt;/em&gt; dovoljan za aktiviranje samog &lt;em&gt;atentat-questa &lt;/em&gt;i dobijanje &amp;bdquo;dozvole za ubistvo&amp;rdquo; u lokalnom &lt;em&gt;assassin&lt;/em&gt;
birou. Osim grafike unapređene u odnosu na konzole (&amp;scaron;to je i normalno
kada se radi o multiplatformskim, AAA naslovima), PC verzija &lt;em&gt;Creeda&lt;/em&gt;
donosi četiri nove vrste načina prikupljanja ključnih informacija
vezanih za trenutnu Damask/Akra/Jerusalim metu pre nego &amp;scaron;to Altair
dobije zeleno svetlo za sam atentat. Pratnja u opasnim delovima grada,
brza i tiha eliminacija strelaca koji stražare po krovovima,
uni&amp;scaron;tavanje tezgi(!) nesnosnih trgovaca i trka sa vremenom preko
krovova zgrada do predefinisane tačke pro&amp;scaron;iruju kolekciju repetitivnih
i besmislenih mini-zadataka kojih je bar vi&amp;scaron;e na izboru za izvr&amp;scaron;avanje
pre nego &amp;scaron;to pređete na konkretno &lt;em&gt;stalkovanje&lt;/em&gt; i upokojavanje primarne mete. Ovome treba dodati i mogućnost &lt;em&gt;skipovanja&lt;/em&gt;
zamornih jahačkih sesija kroz Kraljevstvo momentalnom tranzicijom do
grada koji ste prethodno bar jedanput posetili, kao i unapređeni AI
likova na ulicama, pre svega stražara, koji će bolje reagovati na va&amp;scaron;a
glupiranja u gradskoj gužvi.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Iskreno, i bez obzira na toliko kritikovanu repetitivnost operacija koje je potrebno ponavljati devet puta, &lt;em&gt;Assassin&amp;rsquo;s Creed&lt;/em&gt; je vra&amp;scaron;ki zabavna i zarazna igra koja uspeva da većinu vremena odu&amp;scaron;evljava svojim nepobitnim kvalitetima. Ultrakvalitetan &lt;em&gt;engine&lt;/em&gt; koji pokreće &lt;em&gt;Creed&lt;/em&gt;
omogućava fantastičan spoj realne i opipljive arhitekture gradova i
naselja koji vrve od hiljada i hiljada stanovnika i maestralno fluidne
animacije samog Altaira koja u svakoj datoj situaciji deluje apsolutno
prirodno i kontinualno, bez obzira na to da li se na&amp;scaron; junak pentra po
fasadama mnogobrojnih zgrada, skače sa krova na krov ili se, na
&amp;bdquo;ground-levelu&amp;rdquo;, provlači kroz gužvu na ulicama, &amp;scaron;mekerski odgurujući
prolaznike. Prizor Altaira koji vreba svoj plen iz daljine, pažljivo
osmatrajući okolne zgrade zarad pronalaženja optimalne rute za bekstvo,
iznenadni napad u odsutnom trenuku i zabadanje skrivenog sečiva iz
rukava u vratnu žilu nesvesne žrtve, a zatim brzo bekstvo sa mesta
zločina, munjevito prekidanje vizuelnog kontakta sa goničima i stapanje
sa gomilom na ulici (ili skrivanje na predefinisanim tačkama) izaziva
podjednako intenzivno odu&amp;scaron;evljenje koje će te&amp;scaron;ko splasnuti, bez obzira
na broj ponavljanja opisane radnje. Ovome u velikoj meri doprinosi i
besprekorna kontrolna shema koja nije izgubila ni&amp;scaron;ta na svojoj
intuitivnosti i lakoći kori&amp;scaron;ćenja prilikom tranzicije sa džojpeda, a
treba pohvaliti i kameru koja se većinu vremena pozicionira na pravi
način i gotovo je operisana od uobičajenog iritiranja igrača.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;350&quot; data=&quot;http://www.youtube.com/v/tQnX5b5mGHs&quot; id=&quot;ltVideoYouTube&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/tQnX5b5mGHs&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAcess&quot; value=&quot;sameDomain&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;best&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#FFFFFF&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;FlashVars&quot; value=&quot;playerMode=embedded&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Grafika je apsolutno neverovatna, sa superkvalitetnim teksturama zidova
i većine drugih povr&amp;scaron;ina i gotovo nestvarnim nivoom detalja u scenama.
Tu i tamo razmaženo se može primetiti poneki &lt;em&gt;low-poligonalni&lt;/em&gt;
model neke sporedne sitnice, ali bilo kakva kritika vizuelne
prezentacije topi se kada se uzme u obzir izgled i zapanjujuća (i
realno) skalirana veličina gradova i lokacija po kojima će se Altair
pentrati/skakati/trčati, odnosno jahati.&lt;/p&gt;Sve ovo dolazi po hardverskoj ceni koja, osim ako se izuzme obavezan
procesor u kojem kucaju najmanje dva srca, i nije toliko gargantuanska
u post-Crysis eri koliko su mnogi predviđali, pre svega zahvaljujući
relativno dobroj optimizaciji (3 GB RAM-a je optimum za apsolutno
fluidne i glatke prelaske sa krovova zgrada na nivo ulice sa svim
uključenim grafičkim detaljima, ali će i manje odrađivati posao). Iako
će ovo verovatno udaljiti određenu populaciju igrača od slatkih muka
navigacije Altairom, ovo je ne&amp;scaron;to &amp;scaron;to bi svako trebalo makar uživo da
vidi u toku svog igračkog staža, kao potvrdu teze da smo daleko stigli
od prvog, dvodimenzionalnog &lt;em&gt;Persijskog princa&lt;/em&gt; do novoomiljenog nam srednjovekovnog ubice zakrinkanog u prljavo belo.</description>
   <link>http://nemanjaepo4408.blog.rs/blog/nemanjaepo4408/generalna/2009/11/16/assassin-s-creed-director-s-cut</link>
      <pubDate>, 16  2009 12:26:48 +0100</pubDate>   
  </item>
    <item>
   <title>Race Driver: GRID</title>
   <description>&lt;p&gt;Najveći broj zapažanja koja smo proslog meseca izneli u recenziji demo izdanja &lt;em&gt;GRID-a &lt;/em&gt;važi i za konačnu verziju, uz dva velika plusa: ispravljen je problem sa zano&amp;scaron;enjem zadnjeg dela vozila i stabilniji je &lt;em&gt;frame rate, &lt;/em&gt;odnosno
jo&amp;scaron; je bolja optimizacija koda. Upravljanje preko tastature zbog toga
je manje stresno, ali analogni upravljač ipak ostaje sredstvo izbora.
Potencijali grafičkog &lt;em&gt;enginea&lt;/em&gt; jo&amp;scaron; vi&amp;scaron;e dolaze do izražaja u
novim okruženjima, majstorski oslikanim urbanim i ruralnim predelima,
mada nam i dalje smeta prenagla&amp;scaron;eno zamućenje slike pri većim brzinama.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;&lt;em&gt;GRID&lt;/em&gt; je igra za brze reflekse i čvrstu
koncentraciju, adrenalinski trening živaca u kome se pitanje opstanka
odlučuje u deliću sekunde, bez sigurnog pobednika do samog kraja.
Nedostatak pažnje po pravilu dovodi do gre&amp;scaron;aka koje se te&amp;scaron;ko
ispravljaju, pa se čini da je nekad potrebno vi&amp;scaron;e sreće nego umeća.
Srećom, činjenica da i AI suparnici imaju podjednake &amp;scaron;anse da
nagrabuse, u dobroj meri elimini&amp;scaron;e frustraciju. &amp;Scaron;ta da radite kada na
korak do cilja točak sklizne i odvede vas u zagrljaj najbliže bandere?
Da plačete, dignete ruku na računar ili istrčite desetak krugova oko
zgrade? Ni&amp;scaron;ta od toga, dovoljno je da se preko opcije &lt;em&gt;flashback, &lt;/em&gt;po sistemu &amp;bdquo;puj-pike ne važi&amp;rdquo;, vratite nekoliko sekundi unazad kroz vreme i sprečite sigurnu katastrofu. Fazon iz &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Prince of Persia&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;
funkcioni&amp;scaron;e iznenađujuće dobro i treba ga prihvatiti kao pozitivnu
inovaciju, iako igri daje bajkoviti prizvuk (uostalom, ne sećamo se da
se neko bunio zbog uvođenja usporene akcije u &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Need for Speedu&lt;/strong&gt;).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2008/07/siop02a.velika.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;597&quot; /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Kao i &lt;em&gt;TOCA Race Driver 3, GRID&lt;/em&gt; je pravi karneval svih mogućih vozačkih disciplina koje su razrađene do detalja. Konačno smo se oprostili od &lt;em&gt;off-road&lt;/em&gt;
disciplina, ali smo zato dobili mogućnost ilegalnog trkanja preko
režima Toug, koji promovi&amp;scaron;e ulične trke &amp;bdquo;jedan na jedan&amp;rdquo;, dodu&amp;scaron;e daleko
od gradske vreve (ipak, vodite računa o živom saobraćaju). Poseban
doživljaj jesu Formula 1000 i Wec Le Man, u kome ćete tokom
dvanaestominutne vožnje prisustvovati upečatljivoj smeni dana i noći,
kao i Demolition Derby &amp;ndash; krljanje na kratkim kružnim stazama (u ovu
kategoriju slobodno možemo svrstati i sve &lt;em&gt;online&lt;/em&gt; discipline, budući da serverima gospodare kauboji koji ne po&amp;scaron;tuju pravila fer-pleja).Okosnicu igre čini karijera (GRID World), koja podrazumeva dugačku
seriju od pedesetak trka na lokacijama u Americi, Japanu i Evropi (sve
tri grupe trka imaju karakterističan vozni park, profil staza i
pravila). Diverzitet trka je izvanredan: u jednom trenutku paraćete
asfalt na ulicama San Franciska, da biste u sledećem krugu forsirali
Nirnburg, Le Man ili Tokijsko predgrađe u dru&amp;scaron;tvu poletnih Azijata koji
žive za drifting. Razvojni put vozača sledi ustaljeni kli&amp;scaron;e: počinjete
od nule, a kada zaradite 40K dolara za prvi automobil počinje lov na
bodove, reputaciju i novac koji otvara vrata prestižnih takmičenja. Do
dobrog rejtinga i lepe zarade ne dolazi se samo pobeđivanjem, nekada je
dovoljno trku zavr&amp;scaron;iti iznad određenog mesta ili ispred nekog vozača,
pa ćete zaraditi pone&amp;scaron;to, kao i kada trku zavr&amp;scaron;ite ispod očekivanja
(dobar trik za motivisanje manje ve&amp;scaron;tih igrača). &amp;Scaron;to se opcija za
friziranje i lickanje tiče, ovde za njih nije bilo mesta, a ni naročite
potrebe (na kraju krajeva, ovo je simulacija vožnje, a ne praktična
nastava iz likovnog).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2008/07/siop02b.velika.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;597&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&amp;Scaron;to se fizike tiče, &lt;em&gt;GRID&lt;/em&gt; je daleko od striktno autentične simulacije, i ne&amp;scaron;to je jednostavniji od prethodnih &lt;em&gt;Race Drivera. &lt;/em&gt;Ipak, bilo bi neozbiljno prilepiti mu etiketu arkadnog nonsensa tipa &lt;em&gt;NFS&lt;/em&gt; i &lt;em&gt;&lt;strong&gt;SEGA RALLY&lt;/strong&gt;. GRID &lt;/em&gt;ne
preslikava stvarni život, ali je zato pun života &amp;ndash; to je prava akciona
simulacija koja &amp;bdquo;shvata&amp;rdquo; samu srž ovog sporta i uspe&amp;scaron;no dočarava
uzbuđenje koje ga prati. Stvari postaju ozbiljnije kada se isključe
opcije za asistiranu vožnju, čime se dobija veći stepen kontrole nad
vozilom, ali i veća opasnost od pojave &amp;bdquo;sitnih&amp;rdquo; gre&amp;scaron;aka koje, da
podsetimo, &lt;em&gt;GRID&lt;/em&gt; ne pra&amp;scaron;ta tako lako. Za početak je bolje
osloniti se na opcije za pomoć u vožnji i uvežbavati doziranje kočenja,
&amp;scaron;to je od ključnog značaja. Nažalost (ili na sreću), sila kočenja je
toliko jaka da će se automobil od tonu i po, koji juri dvesta i kusur
kilometara na čas, bezbedno zaustaviti za dve do tri sekunde (da je
inercija realno simulirana, posle takvog kočenja, vozača bi &amp;scaron;pahtlom
skidali sa &amp;scaron;ofer&amp;scaron;ajbne). Ručna kočnica je u ovim okolnostima izli&amp;scaron;na, i
treba biti pravi majstor pa izvesti zano&amp;scaron;enje s klizanjem u krivini. Sa
druge strane, to ostavlja dovoljno prostora za ispravljanje gre&amp;scaron;aka i
nadoknadu izgubljenog vremena u krivinama (za AI suparnike, fizički
zakoni su izgleda ne&amp;scaron;to stroži).&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;Upravljanje se
drastično razlikuje od modela do modela, pri čemu su bolidi novijeg
godi&amp;scaron;ta daleko poslu&amp;scaron;niji od starijih modela kojima veća doza
&amp;bdquo;steroida&amp;rdquo; ba&amp;scaron; i ne prija. Neki od njih praktično su neupravljivi bez
asistirane vožnje. Nekonzistentno upravljanje, opet, ne treba shvatiti
kao nedostatak, već kao jo&amp;scaron; jedan doprinos sveukupnoj raznovrsnosti
igre i priliku da svako nađe model koji mu idealno &amp;bdquo;leži&amp;rdquo;. O &lt;em&gt;damage&lt;/em&gt;
modelu pisali smo u pro&amp;scaron;lom broju, ali ćemo ponoviti da su mehanička
o&amp;scaron;tećenja faktor s kojim treba ozbiljno računati. Jedan jači udarac ili
niz nežnijih &amp;bdquo;če&amp;scaron;anja&amp;rdquo; rezultovaće krivljenjem ili pucanjem osovine,
debalansiranjem trapa i ve&amp;scaron;anja, pregrevanjem motora, &amp;bdquo;smrzavanjem&amp;rdquo;
menjača i drugim kvarovima koji će vam potpuno vezati ruke. Zato, ne
dozvolite da vas nestrpljenje povede u hazardna preticanja na prvim
krivinama, dok su vozila jo&amp;scaron; uvek u gustoj formaciji. Na kraju trke
postoji odličan &lt;em&gt;replay, &lt;/em&gt;bez mogućnosti snimanja i eksportovanja
video zapisa (kada su već napravili tako lepu igru, autori su mogli da
predvide i ovu opciju).&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;&lt;em&gt;Race Drived: GRID&lt;/em&gt;
definitivna je potvrda da Codemasters zna &amp;scaron;ta radi i kako treba da
radi. Najbolja arkadna vožnja koju je PC video ozbiljnija je i
&amp;bdquo;toplija&amp;rdquo; od svih konkurenata jer ne zaboravlja najvažniju činjenicu &amp;ndash;
da u igri treba, pre svega, uživati. Neko je rekao da je &lt;em&gt;GRID&lt;/em&gt; sve ono &amp;scaron;to je &lt;em&gt;NFS&lt;/em&gt; hteo da bude, i bio je potpuno u pravu.&lt;/p&gt;</description>
   <link>http://nemanjaepo4408.blog.rs/blog/nemanjaepo4408/generalna/2009/11/15/race-driver-grid</link>
      <pubDate>, 15  2009 14:42:02 +0100</pubDate>   
  </item>
    <item>
   <title>S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky</title>
   <description>&lt;p&gt;Iako predstavlja nastavak &lt;strong&gt;ORIGINALNE IGRE&lt;/strong&gt;, &lt;em&gt;S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky&lt;/em&gt;
je zapravo njen prolog, koji obrađujuje de&amp;scaron;avanja godinu dana pre onih
koje ste imali zadovoljstvo da odigrate pre godinu dana... Ova
rečenica, stvorena sa ambicijom indukovanja lagane migrene, odličan je
uvod u gigantsku glavobolju koju izaziva igranje ispod &lt;em&gt;Čistog neba&lt;/em&gt;...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ako smo originalu mogli da progledamo kroz prste i oprostimo mu
koloniju buba koja je pratila osnovnu verziju, njegovom nastavku nismo
tako skloni titrati izvesne delove tela. Jurodivi Ukrajinci, koji žive
i rade veoma blizu nesrećne atomske centrale, koja predstavlja okosnicu
kompletnih de&amp;scaron;avanja (inhaliralo se isparenja ohoho), izgleda da su
poverovali da će fanovi progutati ba&amp;scaron; sve &amp;scaron;to im se servira, pa su
kreirali igru koja kao da nije pro&amp;scaron;la ama ba&amp;scaron; nikakvu kontrolu
kvaliteta. Igranje &lt;em&gt;Stalkerovog&lt;/em&gt; &amp;bdquo;prequela&amp;rdquo; zato predstavlja
pravi trening za živce, slalom kroz istorijski nezabeleženu količinu
bagova i živi je dokaz tipičnog slovenskog java&amp;scaron;luka i tendencije
odrađivanja posla preko one stvari.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2008/10/siop03.velika.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;641&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;Lenjost creva počinje već od zapleta, u kojem preuzimate
ulogu random Stalkera koji ulazi u zonu sa ciljem da nađe jednog drugog
Stalkera, koji je, navodno, član Strelokove ekspedicije u centar Zone.
Ako vam ovo zvuči potpuno isto kao kec, u pravu ste, a sledećeg
dežavija postaćete svesni kad zakoračite izvan prve zone (močvara sa
bazom Clear Sky frakcije): Cordon, Garbage, Agroprom Research Institute
i ostale zone reciklirane su iz osnovne igre, uz nekoliko izmena koje
spadaju u kategoriju grafičkog &amp;bdquo;remonta&amp;rdquo; igre. Činjenicu da igrate istu
igru kao onomad, samo hardverski zahtevniju i neuporedivo nestabilniju
(čak i sa poslednjim patchom), sigurno nećete pozdraviti dizanjem
&amp;scaron;e&amp;scaron;ira.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;Izmene i dopune 3D enginea, koje se pre svega ogledaju u detaljnijem senčenju i implementaciji bogatijih svetlosnih efekata, &lt;em&gt;Čisto nebo&lt;/em&gt; čine zahtevnijim od &lt;em&gt;Crysisa&lt;/em&gt;
poteranog u istoj rezoluciji i sa &amp;bdquo;quality&amp;rdquo; slajderima pode&amp;scaron;enim na
približan podeljak, &amp;scaron;to je van pameti. Nadogradnja &amp;bdquo;ekosistema&amp;rdquo; igre,
odnosno uvođenje međufrakcijskih sukoba, u kojima možete učestvovati i
eventualno doprineti pobedi jedne, u određenoj zoni kao koncept zvuči
OK, mada u praksi predstavlja čist izvor frustracije zbog galimatijasa
bagova. Ovaj nelinearni segment, koji je trebalo da predstavlja deo
osnovne igre, svojevremeno je izbačen zbog &amp;bdquo;te&amp;scaron;koća u implementaciji&amp;rdquo;.
Sada vidimo i za&amp;scaron;to. Detaljnije opcije vezane za nadogradnju oružja i
oklopa jedina su novina koja ovde prolazi bezbolno, mada samo u
teoriji. Novac, kog ste u kecu imali kao pleve, sada je veoma oskudan,
iz prostog razloga &amp;scaron;to artefakte vi&amp;scaron;e nećete nalaziti ispod svakog
kamena, prodavati ih i akumulirati stotine hiljada rubalja. Artefakti
su sada, iz potpuno nepoznatog razloga, nevidljivi: možete ih locirati
samo uz pomoć detektora, &amp;scaron;to podrazumeva patnju čak i kada se domognete
jačeg modela sa displejom, pogotovo &amp;scaron;to su bez izuzetka locirani blizu
smrtonosnih anomalija.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;350&quot; data=&quot;http://www.youtube.com/v/h7bsD-AnCzw&quot; id=&quot;ltVideoYouTube&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/h7bsD-AnCzw&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAcess&quot; value=&quot;sameDomain&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;best&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#FFFFFF&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;FlashVars&quot; value=&quot;playerMode=embedded&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;&amp;nbsp;Igranje ovog čuda od igre izaziva specifičnu vrstu zebnje: sve vreme
bićete kao na iglama, očekujući izletanje u Windows, krahiranje
misionog skripta, nestanak NPC-a iz zone, nemogućnost učitavanja quick
savea ili neki devetnaesti problem koji će vas sprečiti da nastavite sa
igrom. &lt;em&gt;S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky&lt;/em&gt; može se zavr&amp;scaron;iti jedino ako
imate beskonačno mnogo strpljenja i ako igru snimate svakih desetak
minuta pod drugačijim imenom, &amp;scaron;to je iskustvo istog tipa (ili gore) kao
ono iz Gothica 3. &lt;/p&gt;</description>
   <link>http://nemanjaepo4408.blog.rs/blog/nemanjaepo4408/generalna/2009/11/15/s.t.a.l.k.e.r.-clear-sky</link>
      <pubDate>, 15  2009 09:46:38 +0100</pubDate>   
  </item>
    <item>
   <title>Tom Clancy’s: HAWX</title>
   <description>&lt;p&gt;Tom Klensi je Danijela Stil za mu&amp;scaron;karce i sa tom činjenicom mora se
pomiriti svaki tehno triler fan, oprostiv&amp;scaron;i sebi infantilnu fascinaciju
delima čija se umetnička forma ne razlikuje mnogo od ljubavnih vikend
romana. Advanced pulp &amp;scaron;tivo, tačnije njegovi elementi pogodni za
interaktivnu obradu odavno su prerasli romanesknu kategoriju,
uzrastajući u formu kojoj je konkurencija daleko slabija od one u
književnosti. Igre sa potpisom Toma Klensija, zapravo trast fonda koji
rentira ime i prezime pisca izdavačima/developerima od kojih očekuje
izvestan &lt;em&gt;nivo&lt;/em&gt; virtuelne translacije duha Klensijevih dela u
igračku formu (tj. Ubisoftu), u najvećem broju slučajeva zauzimaju
&amp;bdquo;počasnije&amp;rdquo; mesto u odnosu na Klensijeve romane u poređenju sa
konkurencijom. &lt;em&gt;Simply put, &lt;/em&gt;gotovo svaki TK igrački naslov se u
zami&amp;scaron;ljenoj krivoj univerzalne vrednosti kotira bolje od pozicije TK
romana u poređenju sa delima, recimo, ser Artura Konana Dojla.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;em&gt;High Altitude Warfare eXperimental (HAWX), &lt;/em&gt;hiperbudžetna
avio-pucačina sa mikroskopskim elementima simulacije se tako u očima
svakog amaterskog arbiter elegantoruma kotira bolje od naslova nalik &lt;em&gt;Ace Combatu&lt;/em&gt; i sličnim pewpew avio-&amp;scaron;uterima. Prva decenija XXI veka, zlohudnog doba koje je donelo kliničku smrt pravih &lt;em&gt;hard-core&lt;/em&gt; borbenih letačkih simulatora, predstavlja sezonu uvenuća i za njenu akcionu siročad, tako da &lt;em&gt;HAWX&lt;/em&gt;
treba shvatiti kao retku biljčicu, dete sa specijalnim potrebama koje
zahteva specijalan tretman i koga ne treba suvi&amp;scaron;e kuditi i o&amp;scaron;tro mu
suditi.&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2009/04/siop09a.velika.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;641&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Iako je forma igre znatno drugačija od spec-ops fazona koji je trejdmark &lt;em&gt;Tom Clancy&amp;rsquo;s &lt;/em&gt;igara,
zaplet baziran na globalnoj pretnji svetskom miru i sigurnosti tipično
je Klensijevski. Sme&amp;scaron;ten u vremenski okvir nakon de&amp;scaron;avanja obrađenih u &lt;em&gt;&lt;a class=&quot;li&quot; href=&quot;http://www.sk.rs/2007/04/siop12.html&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ghost Recon: Advanced Warfighteru&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; a pre &lt;em&gt;&lt;a class=&quot;li&quot; href=&quot;http://www.sk.rs/2009/04/siop07.html&quot;&gt;&lt;strong&gt;Poslednjeg rata&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, HAWX &lt;/em&gt;je
topganolika priča o Dejvidu Kren&amp;scaron;ou, USAF pilotu, koji je zajedno za
ostatkom svoje rasformirane eskadrile prihvatio ponudu kompanije
Artemis Global Security, nadnacionalnog sigurnosnog kontraktora i
privatne vojne sile, koju rentiraju države sa problemom agresivnih
kom&amp;scaron;ija. Pola decenije vrednog plaćeničkog rada pada u vodu kada Dejvid
i ekipa budu suočeni sa dilemom: ostati na strani Artemisa ili pružiti
pomoć US mornarici napadnutoj od strane snaga sopstvenog poslodavca?
Mladi američki sokolovi biraju, naravno, ispravnu opciju, postajući
tako ključan faktor u odbrani američke teritorije od invazionih snaga
agresivne megakompanije. Ok, kakvo je to mumlanje u publici? Da, 2020.
godine SAD sigurno neće oslabiti toliko da pola teritorije osvoji
naoružano preduzeće, ali &amp;scaron;ta smo malopre rekli o specijalnom detetu i
blagom kriterijumu?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2009/04/siop09b.velika.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;641&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Na sreću, samoj igri, njenim audio-vizuelnim elementima, brzini akcije
i hipereksplozivnosti sadržaja ne treba nikakva kritička antiflame
po&amp;scaron;tapalica. Prvi elemenat fascinacije, &amp;scaron;to možete zaključiti iz
priloženih slika, svakako leži u fantastičnoj grafici modelovanoj uz
pomoć satelitskih snimaka visoke rezolucije. Iako na malim visinama ne
deluju impresivno kao sa visine od 10.000 stopa, tereni igre su svakako
ne&amp;scaron;to najbolje &amp;scaron;to smo ikada videli u igri koja uključuje i avione i
naoružanje. Sami modeli va&amp;scaron;ih vazduhoplova, efekti upotrebe oružja i
eksplozija takođe nisu za bacanje, a to verovatno važi i za protivnika,
koga ćete u toku igre uglavnom sretati u formi ni&amp;scaron;anskih markera na
HUD-u i tačkica na radaru. Elemente realne avionike i verodostojne
efekte naoružanja ne vredi, naravno, tražiti u igri ovog tipa: &lt;em&gt;HAWX&lt;/em&gt;
je naslov u kom ćete tokom prosečne misije uni&amp;scaron;titi vi&amp;scaron;e borbene
tehnike nego &amp;scaron;to je ima u arsenalima mnogih modernih država, ispaliv&amp;scaron;i
stotine samonavođenih raketa u suludom &lt;em&gt;mayhemu&lt;/em&gt; koji donosi vi&amp;scaron;e
žrtava od najljuće pucačine u prvom licu. Začudo, sami modeli aviona,
kojih ima nekoliko tuceta, potpuno su realni (njihove letne performanse
naravno nisu). Aktuelni modeli modernih lovaca i lovaca bombardera,
koji uključuju legende nalik na Mig-21, Mig-29, Su-27, F-14, F-15, F-16
i Mirage 2000 predstavljaju ergelu čije bogatstvo grla i pasmine nije
uporedivo ni sa jednom avio-igrom, bilo da se radi o simulaciji ili o
arkadi.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;499&quot; height=&quot;304&quot; data=&quot;http://www.youtube.com/v/-sx5l9cScOA&quot; id=&quot;ltVideoYouTube&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/-sx5l9cScOA&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAcess&quot; value=&quot;sameDomain&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;best&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#FFFFFF&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;FlashVars&quot; value=&quot;playerMode=embedded&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;Dva nestandardna hardverska elementa, veoma poželjna za puni doživljaj
igre, jesu džojstik (ne gamepad) i mikrofon, uz čiju pomoć možete
izdavati verbalne komande wingmanu, menjati mod radara, birati oružje,
ispaljivati mamce i raditi sve ono &amp;scaron;to bi vas inače teralo da skidate
ruke s pilotske palice. Sa generalne hardverske strane, igra uop&amp;scaron;te
nije toliko zahtevna koliko dobro izgleda: ma&amp;scaron;ine koje se danas prodaju
za cca 300 evra pružaju sasvim dovoljno konjske snage za teranje &lt;em&gt;HAWX-a &lt;/em&gt;u visokoj rezoluciji i sa respektabilnim nivoom detalja.</description>
   <link>http://nemanjaepo4408.blog.rs/blog/nemanjaepo4408/generalna/2009/11/14/tom-clancy-s-hawx</link>
      <pubDate>, 14  2009 21:05:12 +0100</pubDate>   
  </item>
    <item>
   <title>Call of Duty: World at War</title>
   <description>&lt;p&gt;Treyarch, večna druga violina u razvojnom procesu fran&amp;scaron;ize &lt;em&gt;Call of Duty, &lt;/em&gt;godinama
je neuspe&amp;scaron;no, u najboljem slučaju polovično sastavljao ekspanzije i
međunastavke dok je Infinity Ward bio zauzet radovima na &amp;bdquo;pravim&amp;rdquo; &lt;em&gt;CoD&lt;/em&gt;
igrama. Tokom godina stekli smo utisak da momci pate od ozbiljnog
kompleksa niže vrednosti: dugogodi&amp;scaron;nje sakupljanje tuđih mrvica i
nemilosrdna kritika, koja je reagovala negativno i na samu vest da neki
&lt;em&gt;CoD&lt;/em&gt; fragment rade oni a ne Ward, jesu faktori koji ubijaju u
pojam, kreirajući vrtlog gubitni&amp;scaron;tva iz kog se može iskobeljati jedino
inatom. Inatom da se jednom zasvagda pokaže da ni oni nisu za bacanje,
&amp;scaron;to je CEO Treyarcha doslovno i izjavio na konferenciji za novinare
koja je pro&amp;scaron;le godine javnosti obelodanila &lt;em&gt;Call of Duty: World at War.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ubogi vrazi uspeli su da naprave ne&amp;scaron;to &amp;scaron;to se po kvalitetu beznačajno razlikuje od &lt;em&gt;Call of Duty&lt;/em&gt; naslova sa potpisom njihovih duhovnih mentora, ultra-superiornu pucačinu koja majstorski radi ono &amp;scaron;to su &lt;em&gt;CoD&lt;/em&gt;
igre oduvek radile najbolje: hvata igrača u zube i nosi ga oznojenog u
gubici dok ne prestane da mlatara nogama. Za razliku od svih pucačkih
ili akcionih fran&amp;scaron;iza u &amp;scaron;irem smislu, jedino je &lt;em&gt;CoD&lt;/em&gt; bio apsolutno sposoban da vas zaista &lt;em&gt;ponese. &lt;/em&gt;Salonski
filozofi bi s pravom tvrdili da je to oduvek rađeno kroz nemilosrdno
bombardovanje senzacijama, bukom, mecima, eksplozijama i majstorskim
skriptovanjem, ali taj argumenat može da ima efekat kao tirada o
&amp;scaron;tetnosti duvana kod zagriženog pu&amp;scaron;ača. &amp;bdquo;Boli me uvo &amp;scaron;ta mi rade, daj
da zap... kokamo dok se ne raspadnu mi&amp;scaron; i tastatura!&amp;rdquo; &lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2008/12/siop01a.velika.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;641&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Za razliku od prethodnog nastavka, dve paralelne priče &lt;em&gt;World at Wara&lt;/em&gt;
nimalo se ne razlikuju po dinamici i eksplozivnosti, a da li će vam se
to svideti ili ne stvar je ukusa. Iako neosporno kvalitetne, &amp;scaron;unjalačke
SAS deonice iz pro&amp;scaron;le godine nekako su ostale u senci masovnog i
besomučnog urbanog &amp;scaron;ibanja sa U.S. marincima. &lt;em&gt;Call of Duty: World a War&lt;/em&gt;
neće vas prebacivati iz ledene u vrelu kupku, već će vam od prve do
poslednje sekunde i kroz oba &amp;bdquo;pola&amp;rdquo; kampanje nuditi beskompromisnu
akciju koja u&amp;scaron;i i oči odvaja od glave. Masovne borbe ovde su zaista
masovne, a količina pirotehnike može da se poredi jedino sa
intenzitetom, kvalitetom i brojem skriptovanih borbenih sekvenci.
Nekoliko nivoa igre u kojima vozite tenk ili pucate iz turelnog
naoružanja iz spasilačkog hidroaviona uspe&amp;scaron;no presecaju kontinuitet
pe&amp;scaron;adijske akcije, popunjavajući pomenutu rupu u &amp;bdquo;pulsu&amp;rdquo; igre.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;350&quot; data=&quot;http://www.youtube.com/v/Y_Ip_SaJqpg&quot; id=&quot;ltVideoYouTube&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/Y_Ip_SaJqpg&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAcess&quot; value=&quot;sameDomain&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;best&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#FFFFFF&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;FlashVars&quot; value=&quot;playerMode=embedded&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Jo&amp;scaron; jedan dodatak celokupnom &amp;scaron;lagvortu, čija &amp;bdquo;recepcija&amp;rdquo;
od strane igrača može da bude pozitivna ili negativna, jeste znatno
veća doza prilično eksplicitne surovosti koja izbija iz svake pore
svakog nivoa u igri. Upotreba bacača plamena (jedan od novih primeraka
oružja), kojim na autentični History Channel/Discovery način spaljujete
japanske vojnike u bunkerima, ko&amp;scaron;enje mitraljezom banzai juri&amp;scaron;a,
spaljivanje useva u kojima se kriju vojnici Vermahta i potoci krvi sa
svih strana ostaju u dubokoj senci ruskog misionog fragmenta u kom
likvidirate nemačke ratne zarobljenike i sledećeg u kom treba da
pobijete njihove ranjenike. Obe kampanje, a pogotovo sovjetska,
projektovane su na potpuno beskompromisan i maksimalno autentičan
način, &amp;scaron;to je činjenica zbog koje Treyarchu skidamo &amp;scaron;e&amp;scaron;ir do zemlje.
Ovo je jedna od retkih igara koja rat prikazuje u potpuno ogoljenoj
formi, a intenzitet slika i zvukova, koji će vam kasnije rezonirati u
glavi, igri daje gotovo dokumentaran karakter. Ako je ikada jedna igra
zaslužila da posluži kao demonstraciono učilo za čas istorije u
osnovnoj i srednjoj &amp;scaron;koli, to je onda &lt;em&gt;CoD: World at War.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;Stvar,
ipak, nije sasvim idealna. U želji da igraču istovremeno ponudi
epohalne skript sekvence uz nekakvu dozu slobode kretanja kroz nivoe,
Treyarch nije zakopčao situaciju sa svih strana. Ovde pre svega mislimo
na momente kada između tačke A i tačke B izaberete alternativni put,
ili bezglavo juri&amp;scaron;ate pre nego &amp;scaron;to ste očistili od protivnika određenu
deonicu &amp;ndash; tada pukotine u AI rutini oponenata postaju vidljive. Često
će se de&amp;scaron;avati da vojnici suprotne strane jednostavno stoje ili
ignori&amp;scaron;u činjenicu da ih re&amp;scaron;etate sa boka ili otpozadi, da bi se
uključili u akciju tek kad va&amp;scaron;i AI saborci krenu da nadiru sa skriptom
&amp;bdquo;predviđene&amp;rdquo; strane.&lt;/p&gt;</description>
   <link>http://nemanjaepo4408.blog.rs/blog/nemanjaepo4408/generalna/2009/11/14/call-of-duty-world-at-war</link>
      <pubDate>, 14  2009 17:27:38 +0100</pubDate>   
  </item>
    <item>
   <title>Company of Heroes: Tales of Valor</title>
   <description>&lt;p&gt;Nekada&amp;scaron;nja perjanica WWII real-time strate&amp;scaron;kih igara svakom novom
ekspanzijom upada u sve viskoznije blato, saplićući se na sve većem
broju prepreka koje je &lt;a class=&quot;li&quot; href=&quot;http://www.sk.rs/2006/10/siop01.html&quot;&gt;&lt;strong&gt;original&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; preskočio kao rasni trkački konj. &lt;em&gt;&lt;a class=&quot;li&quot; href=&quot;http://www.sk.rs/2007/11/siop05.html&quot;&gt;&lt;strong&gt;Opposing Fronts&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;,&lt;/em&gt;
prethodni set svežih kampanja, zaslužio je žuti tu&amp;scaron; zbog prekrajanja
istorije, faktora koji je bio značajan ali ne i igroslamajući. &lt;em&gt;Tales of Valor&lt;/em&gt;
nastavlja tradiciju silovanja WWII do sada neviđenim bezobrazlukom na
tom polju, dopunjenim sa nekoliko kriminalnih odluka u dizajnu prilično
siroma&amp;scaron;ne &lt;em&gt;single player&lt;/em&gt; komponente.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Single player&lt;/em&gt; komponenta &lt;em&gt;CoH: ToV&lt;/em&gt; sastoji se od tri
mikrokampanje, svaka kroz tri kratke misije priča i jednu priču &amp;bdquo;o
hrabrosti&amp;rdquo;, obrađujući tri okr&amp;scaron;aja iz perioda neposredno posle
savezničkog iskrcavanja u Normandiji. Prvi je Villers-Bocage, francusko
selo koje je postalo popri&amp;scaron;te jednog od najfascinatnijih individualnih
poduhvata u istoriji ratovanja. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2009/05/siop04.velika.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;641&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;Manji (ili veći?) problemi su dizajn i dužina ove i ostalih kampanja, koji u potpunosti slede koncept iz &lt;em&gt;&lt;a class=&quot;li&quot; href=&quot;http://www.sk.rs/2009/04/siop05.html&quot;&gt;&lt;strong&gt;Dawn of War 2&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, &lt;/em&gt;dajući vam nekoliko superjedinica koje treba proterati kroz limitiran broj ultraskriptovanih scenarija. Kompletan &lt;em&gt;single player&lt;/em&gt;
sadržaj ove ekspanzije (koja ne zahteva posedovanje originala) može se
zavr&amp;scaron;iti za manje od tri sata igranja, tokom kojih se ni u jednom
trenutku nećete naći ni u najmanjoj opasnosti. Na &lt;em&gt;default&lt;/em&gt; nivou
težine izazov jednostavno ne postoji, jedina realna te&amp;scaron;koća jesu bagovi
u &amp;bdquo;event triggerima&amp;rdquo; poslednje misije u Falaise Pocket kampanji, koji
zahtevaju nekoliko frustrirajućih restarta da bi igra uop&amp;scaron;te mogla da
se zavr&amp;scaron;i.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;&lt;em&gt;Multiplayer&lt;/em&gt; je kao i uvek sjajan,
ali ta komponenta, sagledana sama za sebe, jednostavno nije dovoljna za
promenu percepcije o ovoj katastrofi.&lt;/p&gt;</description>
   <link>http://nemanjaepo4408.blog.rs/blog/nemanjaepo4408/generalna/2009/11/13/company-of-heroes-tales-of-valor</link>
      <pubDate>, 13  2009 19:13:43 +0100</pubDate>   
  </item>
    <item>
   <title>Prototype</title>
   <description>&lt;p&gt;Svaka akciona &lt;em&gt;sandbox&lt;/em&gt; igra zasnovana je na nasilju, koje predstavlja osovinu oko koje se okreću ostali elementi igre, ali u slučaju &lt;em&gt;Prototypea&lt;/em&gt;
nasilje pored baze predstavlja i kompletnu nadgradnju. Rasprave na temu
da li je to dobro ili lo&amp;scaron;e spadaju isključivo u sferu ukusa, o kom se
ne raspravlja, ali autorima igre treba odati priznanje zbog savr&amp;scaron;ene
adaptacije trenda koji poslednjih godina preovlađuje u filmskoj
umetnosti. Povlađivanje publici kroz pornografiju nasilja, tačnije
kreiranje filmova koji intenzitetom i eksplicitnim prikazom eksplozija,
uboda, ujeda i otkinutih udova maskiraju nepostojanje ikakvog dubljeg
sloja sigurna je karta za dobru bioskopsku prođu, ali samo ukoliko su
pirotehnika i penetracija (metaka u telo) izvedeni na tehnički savr&amp;scaron;en
način.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Prototype&lt;/em&gt; je za GTA-olike &lt;em&gt;sandboxove&lt;/em&gt; ono &amp;scaron;to su &amp;bdquo;Starship Troopers&amp;rdquo; ili &amp;bdquo;Transformers&amp;rdquo; za akcione filmove, &lt;em&gt;violence-porn&lt;/em&gt;
igra, koja je izuzetno zabavna, i to na specifičan, &amp;scaron;upljoglav način,
koji od igrača ne zahteva nikakvu mentalnu ili emotivnu investiciju.
Ulazak u kožu i mentalni sklop Aleksa Mersera, protagoniste igre, bio
bi podjednako jalov kao i poku&amp;scaron;aj identifikacije sa isukanim mačem,
pu&amp;scaron;komitraljezom ili mlaznim bombarderom. Aleks nije junak, on je oruđe
kojim ćete vitlati od početka do kraja igre, sisajući tankom slamkom
zabludu da intrigantan zaplet igre ima reperkusije na bilo &amp;scaron;ta osim na
potoke limfe, pljuskove prstiju, nogu, noseva i skalpova kojima će vas
obasipati ovaj letnji, akcioni blockbuster.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2009/07/siop01a.velika.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;641&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Aleks, momak u kapuljači koji se tokom autopsije budi u mrtvačnici,
shvata da poseduje čitavu galeriju natprirodnih moći. On pati od
amnezije i od prve sekunde biva progonjen od strane uniformisanih i
naoružanih lica; skače po krovovima Menhetna, koji je zatvoren u vojni
karantin zbog pojave virusa koji od populacije pravi agresivne mutante;
u stanju je da nasilno apsorbuje svakog ko mu stane na put i da poput
&amp;bdquo;X-Files&amp;rdquo; &lt;em&gt;shapeshiftera&lt;/em&gt; preuzme njegov oblik, stas, boju glasa,
odelo, sećanja i ve&amp;scaron;tine, obnavljajući sopstvenu liniju zdravlja; može
da padne na čelo sa vrha oblakodera bez ikakvih posledica; može da
transformi&amp;scaron;e ruke u o&amp;scaron;tre kandže, buzdovane ili gigantsko sečivo kojim
lako preseca tenk; svestan je da virulentna katastrofa kojom je okružen
ima nekakve (debele) veze sa njim... Formiran je u svakom pogledu, osim
po pitanju karaktera, &amp;scaron;to je prva i jedina krupna mana igre. Aleksove
akrobacije po zgradama, parkovima i vojnim objektima, njegovo sečenje,
probadanje i proždiranje vojnika, civila i mutanata nema nikakav cilj
osim saznavanja apsktraktne istine, koja će vam biti jasna posle deset
minuta igre. &lt;em&gt;Black ops&lt;/em&gt; operacije i supertajni vladini projekti, vojno-medicinska istraživanja &lt;em&gt;gone wrong&lt;/em&gt; i slični &lt;em&gt;story&lt;/em&gt;
arhetipovi toliko su puta viđeni u bioskopu ili na TV-u da
pojednostavljeni zaplet istog tipa koji pogoni igru nikada ne može da
nadraste status transparentnog kli&amp;scaron;ea.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;OK, Aleks nije Niko Belić, nije čak ni bezimeni avatar iz &lt;em&gt;&lt;a class=&quot;li&quot; href=&quot;http://www.sk.rs/2009/02/siop03.html&quot;&gt;&lt;strong&gt;Saints Rowa II&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. &lt;/em&gt;Stvoriv&amp;scaron;i
junaka koji kroz zube povremeno cedi sve &amp;scaron;to se da videti, koji nema
moralni kompas, identifikacione elemente niti du&amp;scaron;u, autori igre su
propustili priliku da &lt;em&gt;Prototype&lt;/em&gt; od dobre načine odličnom igrom.
Aleks nije đubre niti je heroj: jednostavno, za njega nećete mariti, a
njegove akcije ćete konzumirati kao puku ekstazu fiziologije pokreta,
otključavajući filmske sekvence koje &amp;bdquo;produbljuju&amp;rdquo; zaplet. Ovo
poslednje jeste esencija &lt;em&gt;sandboxa&lt;/em&gt; koji igra nudi i koji zapravo nije &lt;em&gt;sandbox&lt;/em&gt;
u pravom smislu te reči. Tok osnovnog zapleta je linearan, opcione
misije i alternativni sadržaj postoje samo kao tercijarni elemenat
igre, koji bez ikakvih posledica možete potpuno ignorisati. Različito
obojene tačke na mapi Menhetna podrazumevaju različite vrsta izazova
koji donose poene za nadogradnju osnovnih i kupovinu dodatnih borbenih
osobina, ali su potpuno nepotrebni, jer igra na osnovnom nivou težine
neće namučiti igrača sa iole o&amp;scaron;trijim refleksima. Ti &amp;bdquo;izazovi&amp;rdquo; variraju
od vremenski ograničenog masakra grupe protivnika, trke po krovovima od
tačke A do tačke B, doskoka sa krova na tačno predviđeno mesto i
sličnih. Jedina realna motivacija za slobodoručno istraživanje može
biti potraga za likovima koji imaju saznanja o epidemiji i zakulisnim
radnjama američke administracije (označeni su crvenim simbolom na
mini-mapi), a čija &amp;bdquo;konzumacija&amp;rdquo; otvara jedan od stotinu filmskih
inserata koji zaokružuju osnovnu priču.&lt;/p&gt;Ono &amp;scaron;to igra radi dobro (zaista dobro) jeste dočaravanje osećaja
omnipotentnog mutanta, koji je u stanju da masakrira oklopnu diviziju
za nekoliko minuta. Akciona mehanika &lt;em&gt;Prototypea, &lt;/em&gt;brzina i sklad
Aleksovih pokreta, beskrajno surovi ples sečiva, delova tela i borbene
tehnike, kao i puki kvantitet događaja na ekranu sačinjavaju
adrenalinski koktel kojem po RAWR efektu malo &amp;scaron;ta može prići.
Golicajući akcione strune u va&amp;scaron;em mozgu i masirajući žlezdu koja luči
adrenalin, &lt;em&gt;Prototype&lt;/em&gt; će vas na prilično moćan način naterati da
prigrlite sopstvenu infantilnost i da utulite unutra&amp;scaron;nji glas koji vam
zamera to &amp;scaron;to se ložite na ne&amp;scaron;to ovako primitivno.&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2009/07/siop01b.velika.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;641&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;/C:/Users/Nemanja/AppData/Local/Temp/moz-screenshot.png&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
   <link>http://nemanjaepo4408.blog.rs/blog/nemanjaepo4408/generalna/2009/11/13/prototype</link>
      <pubDate>, 13  2009 14:40:03 +0100</pubDate>   
  </item>
    <item>
   <title>Virtua Tennis 2009</title>
   <description>&lt;p&gt;Bez &lt;em&gt;Virtua Tennisa&lt;/em&gt; ponuda teniskih igara jednostavno ne bi bila
to &amp;scaron;to jeste. Iako autorima mnogi zameraju nagla&amp;scaron;en arkadni mentalitet
igre, kao i činjenicu da se nastavci ne pojavljuju dovoljno često na
trži&amp;scaron;tu, &lt;em&gt;Virtua Tennis&lt;/em&gt; je postao ikona većine zaljubljenika u
beli sport. Izdanje za 2009. godinu do&amp;scaron;lo je u pravi čas (sa
zaka&amp;scaron;njenjem od skoro dva meseca u odnosu na planirani datum), kada su
se strasti oko izlaska &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Top Spina 3&lt;/em&gt; konačno smirile i kada je EA Sports najavio da radi na svom viđenju igre sa reketima &lt;em&gt;(Grand Slam Tennis &lt;/em&gt;trebalo bi da se pojavi na jesen ove godine).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Virtua Tennis 2009&lt;/em&gt; je četvrto poglavlje u serijalu, ali nije zvaničan nastavak. Pre bismo mogli reći da je u pitanju &lt;em&gt;standalone mission&lt;/em&gt;
disk, koji prethodnom delu poku&amp;scaron;ava da udahne potrebnu svežinu i
produži mu život na trži&amp;scaron;tu. S obzirom na to da je Segino čedo prilično
dobro uobličen proizvod, na ovakvo stanje stvari nismo imali puno
zamerki, ali je logično da smo očekivali da se neki uočeni nedostaci
isprave i igra nafiluje dodatnim sadržajem. Na prvi pogled, nije sve
ispalo onako kako je autorski tim zamislio...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ako izuzmemo redizajnirane menije, osvežen igrački kadar i nekliko izmena u samom &lt;em&gt;gameplayu&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Virtua Tennis 2009&lt;/em&gt; ne donosi ama ba&amp;scaron; ni&amp;scaron;ta novo u odnosu na trojku. Prva i osnovna stvar koju smo očekivali jeste &lt;em&gt;online&lt;/em&gt;
mod, ali je to isključivo privilegija vlasnika konzola PlayStation 3 i
Xbox 360. Znači, ukoliko ste očekivali da ukrstite koplja sa igračima
&amp;scaron;irom sveta i uživate u toliko hvaljenom &lt;em&gt;online&lt;/em&gt; ranking sistemu, spremite se na veliko razočaranje. Dalje, osnovni režim igranja, famozni &lt;em&gt;World Tour, &lt;/em&gt;gotovo da nije pretrpeo nikakve izmene. Jeste, kampanja u &lt;em&gt;Virtua Tennisu&lt;/em&gt;
je jedna od zanimljivijih, ali smo se, dragi na&amp;scaron;i, već pomalo zasitili
jednog te istog sistema igranja. Na početku kreirate svog igrača, a na
raspolaganju imate sijaset alatki pomoću kojih se može izvr&amp;scaron;iti &lt;em&gt;tweakovanje&lt;/em&gt;
izgleda. Pohod ka svetskom vrhu krećete sa stotog mesta na listi i ne
možete igrati na svim turnirima dok ne podignete rejting.
Karakteristike vođenog lika unapređuju se treninzima u akademiji
(raspoređivanje stečenog iskustva obavlja se automatski), odnosno
odigravanjem prijateljskih mečeva sa drugim igračima i igranjem
mini-igara (ima ih čak 12, a njih pet predstavljaju potpuno nov
izazov). Akumulirani umor ne odražava se tokom mečeva na igrača, pa ga
možete mučiti do granice pucanja. Kao &amp;scaron;to možete da vidite, ovde nema
noviteta i ako ste stari vuk, igranje kampanje neće vas preterano
odu&amp;scaron;eviti.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Najveći nedostatak jeste to &amp;scaron;to je prolazak kroz kampanju izuzetno
dosadan i spor! Igra nam se učinila previ&amp;scaron;e lakom, a protivnici
neinventivni i nedorasli zadatku. Ne samo da &lt;em&gt;AI&lt;/em&gt; ne može da vam
pripreti pobedom ili bar brejkom, već ni poen neće moći da vam uzme
(naravno, ako ste igrali neki od prethodnih nastavaka &lt;em&gt;Virtua Tennisa). &lt;/em&gt;Mirne du&amp;scaron;e mozak možete pustiti na pa&amp;scaron;u, upaliti autopilota i kroz mečeve prolaziti u &lt;em&gt;Copy-Paste&lt;/em&gt;
maniru. Stra&amp;scaron;no! S druge strane, vezivanje pobeda i osvajnje turnira
uop&amp;scaron;te se neće berićetno odraziti na ranking. Autori kao da su namerno
želeli da obezvrede svaki postignut uspeh, pa su do maksimuma
degradirali vrednost svakog osvojenog pehara i titule. Da stvar bude
jo&amp;scaron; gora, ako želite napredak, moraćete da igrate i dublove, s obzirom
na to da se i timske pobede računaju za plasman. Bezveze! Nakon
nekoliko dana ovakve torture shvatate da &lt;em&gt;Virtua Tennis 2009&lt;/em&gt; u &lt;em&gt;World Tour&lt;/em&gt; režimu ima da ponudi samo dosadu i ponavljanje jednih te istih radnji.&amp;nbsp; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.sk.rs/2009/08/siop06b.velika.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2009/08/siop06b.jpg&quot; border=&quot;2&quot; title=&quot;(Klik za uvećanje: JPEG, 89 KB)&quot; hspace=&quot;2&quot; vspace=&quot;2&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;179&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kada je &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt; u pitanju, pred nama se jo&amp;scaron; jednom nalazi &lt;em&gt;Virtua Tennis&lt;/em&gt; u svom prepoznatljivom odelu. Glatka i realna animacija pokreta, igrači koji (uglavnom) liče na svoje žive uzore, &lt;em&gt;mindless&lt;/em&gt;
&amp;bdquo;&amp;scaron;amaranje&amp;rdquo; loptice tamo-amo bez straha od gre&amp;scaron;ke i svega tri tastera
koji se koriste za udarce (spin, slajs i lob) jo&amp;scaron; jednom su &lt;em&gt;highlights&lt;/em&gt;
igre. Hajde da ne preterujemo, ali za vreme testiranja igre odigrali
smo blizu 100 mečeva. Znate li koliko je puta loptica oti&amp;scaron;la u aut ili
udarila u mrežu? Dva puta, mreža nijednom! Ako ste ljubitelj
simuliranja realnog, &lt;em&gt;Virtua Tennis 2009&lt;/em&gt; nije za vas... Inače,
uočili smo sitnije modifikacije kada je u pitanju pona&amp;scaron;anje igrača na
terenu. Pre svega, u potpunosti je uklonjeno ono groteskno bacanje
tenisera po terenu, primetno je da su igrači u pojedinim situacijama
tromiji i da znaju da se zateturaju prilikom trčanja na loptice koje se
teže &amp;bdquo;hvataju&amp;rdquo;, a i voleji se izvode sa znatno vi&amp;scaron;e &lt;em&gt;impacta&lt;/em&gt; nego ranije. Uglavnom, ovi noviteti u potpunosti su nam se dopali.&lt;/p&gt;Koji je zaključak? Ako već imate &lt;em&gt;Virtua Tennis 3, &lt;/em&gt;postoji malo
razloga da pređete na verziju za 2009. godinu. Dobro, tu je Đoković, tu
je Ivanovićeva i nekoliko sitnih novotarija. Ipak, ne mislimo da je to
dovoljno da &amp;bdquo;iskezite&amp;rdquo; buđelar. S druge strane, ljubitelji simulacija i
dalje nemaju razloga da se zainteresuju za ovaj naslov jer autorski tim
jo&amp;scaron; nije spreman da se odrekne nasledstva. Najbolji savet koji možemo
da vam damo jeste da nabavite konzolnu verziju igre (za trojku ili
&amp;bdquo;kutiju&amp;rdquo;) iz prostog razloga &amp;scaron;to donosi &lt;em&gt;online&lt;/em&gt; okr&amp;scaron;aje, a oni su urnebesno napeti i zanimljivi.</description>
   <link>http://nemanjaepo4408.blog.rs/blog/nemanjaepo4408/generalna/2009/11/11/virtua-tennis-2009</link>
      <pubDate>, 11  2009 14:30:27 +0100</pubDate>   
  </item>
    <item>
   <title>Counter-Strike 1.6 Beta</title>
   <description>&lt;p class=&quot;pn&quot;&gt;Najnovija Beta obećava. Da li će novo oružje uneti
zanimljivost u već ustaljenje &amp;scaron;eme, videćemo kada uskoro izađe finalna
verzija&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;U želji da promovi&amp;scaron;e Steam (vodena para), novi
način distribucije igara, &amp;bdquo;Valve&amp;rdquo; je odlučio da distribuira najnoviju
Beta verziju &lt;em&gt;Counter-Strikea&lt;/em&gt; (1.6) preko ovog sistema. U roku
od nekoliko sati, znatiželjnici koji su poku&amp;scaron;ali da skinu novu Betu
oborili su ili zagu&amp;scaron;ili većinu Steam servera u takvoj meri da je
&amp;bdquo;Valve&amp;rdquo; apelovao na sve zainteresovane da im ustupe/pozajme bandwith,
tj. servere za distribuciju Bete. Koliko su igrači bili znatiželjni
govori činjenica da 500 Mbit/s propusne moći nije bilo dovoljno da
zadovolji sve koji su želeli da probaju novu Betu. Situacija je dodatno
otežana činjenicom da je &amp;bdquo;Valve&amp;rdquo; spakovao ceo &lt;em&gt;CS&lt;/em&gt; u 407 MB, tj.
svi korisnici su skidali kompletnu Betu, umesto da Steam zameni
neophodne fajlove, &amp;scaron;to je bila provibitna namera dizajnera.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;mn&quot;&gt;GUI&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;&lt;table align=&quot;left&quot; border=&quot;0&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;0&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href=&quot;http://www.sk.rs/2003/02/sing01a.velika.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2003/02/sing01a.jpg&quot; border=&quot;2&quot; title=&quot;(Klik za uvećanje: JPEG, 80 KB)&quot; hspace=&quot;2&quot; vspace=&quot;2&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;168&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&amp;nbsp;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Najveću promenu doživeli su konzola i GUI &lt;em&gt;CS-a.&lt;/em&gt;
Svi meniji su redizajnirani nabolje, a omogućeno je pode&amp;scaron;avanje svih
parametara iz same igre. Ako u konzolu ukucate &amp;rsquo;S&amp;rsquo; (recimo želite da
promenite osetljivost mi&amp;scaron;a, &amp;bdquo;sensitivity&amp;rdquo;) dobićete sve moguće konzolne
komadne na slovo S. Jedino &amp;scaron;to odudara je pozadinska slika koja je
niske rezolucija, kao da je igra izdata &amp;rsquo;86. godine. Ako slučajno
pritisnete nesrećni Windows taster, nećete izgubiti zvuk, &amp;scaron;tavi&amp;scaron;e sada
možete igrati &lt;em&gt;CS&lt;/em&gt; u posebnom prozoru. Iako su programeri tvrdili
da je sređen &amp;bdquo;sensitivity&amp;rdquo; pod Win XP, to ipak nije slučaj. Jo&amp;scaron; uvek je
potrebno povećati osetljivost (u nekim slučajevima i dva puta) a
pomeraj mi&amp;scaron;a i dalje nije isti.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;mn&quot;&gt;Oružje&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;I
pored balansa izvr&amp;scaron;enih u verziji 1.5 primećena je inferiornost
automata (Hekler, UMP...) u odnosu na pu&amp;scaron;ke (m4, Ak-47), a većina
igrača je radije igrala pi&amp;scaron;toljem nekoliko rundi da bi kasnije kupili
pu&amp;scaron;ke i armor. Sada u igru ulaze dve nove pu&amp;scaron;ke koje neće biti tako
skupe, ali ni tako ubojite kao njihove starije sestre. Famas (samo
Kaunteri mogu da izdvoje 2250 zelembaća) i Galil (pu&amp;scaron;ka samo za Terore,
za tričavih 2000 $) su nove pu&amp;scaron;ke koje je &amp;bdquo;Valve&amp;rdquo; uveo da popune
prazninu. Obe pu&amp;scaron;ke izgledaju kao slabije varijate m4 ili Kala&amp;scaron;a, a
ubojna moć im je 2.25 puta veća od MP5. Famas ima i sekundarno pucanje,
tzv. burst (kada oružje puca u rafalu po 3 zrna, zatim pravi malu pauzu
pa opet opali kratak rafal) koje je prilično beskorisno. U teoriji,
Famas je vrlo precizan u burst režimu, ali ako proma&amp;scaron;ite neprijatelja
zbog relativno velike pauze između dva rafala ne gine vam odlazak u
&amp;bdquo;posmatrače&amp;rdquo;. Galil slobodno možemo nazvati mlađim bratom Kala&amp;scaron;a. Ima
sve karakteristike kao i omiljeni nam AK-47 (preciznost na daljiinu,
jako zrno i neverovatan recoil), ali videćemo da li će uspeti da zameni
Kala&amp;scaron;, od koga je ipak malo slabiji.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.sk.rs/2003/02/sing01b.jpg&quot; border=&quot;0&quot; hspace=&quot;4&quot; vspace=&quot;4&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;173&quot; align=&quot;left&quot; /&gt;Taktički &amp;scaron;tit je jo&amp;scaron; jedna novina u &lt;em&gt;CS-u.&lt;/em&gt;
Kada ga kupite, gubite svoje primarno naoružanje (&amp;scaron;tit to postaje), i
dobijate pi&amp;scaron;tolj Five Seven (odmila nazvan &amp;bdquo;kaunterski Glock&amp;rdquo;). Kada
imate &amp;scaron;tit ispred sebe, samo bomba može da vas rani (nijedna pu&amp;scaron;ka ne
probija &amp;scaron;tit, pa čak ni AWP). Dok hodate noge su vam ranjive, ali ako
čučnete, neranjivi ste.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;Najveću promenu doživela je
dimna bomba koja po inicijalnoj eksploziji ispusti oblak dima, zatim
odskoči i nastavlja da dimi jo&amp;scaron; tridesetak sekundi. Dim je toliko gust
da ne vidite protivnika ni kada ste blizu jedan drugom, pa će nova
bomba najvi&amp;scaron;e ozlojediti snajperiste. Treba pomenuti da je &amp;scaron;teta koju
nanosi Glock pojačana, te da je pauza između dva bursta manja, &amp;scaron;to će
povećati upotrebnu vrednost ovog do sada prezrenog pi&amp;scaron;tolja.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;mn&quot;&gt;Mape&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;Redizajn
tekstura su pretrpele de_inferno i de_aztec, pa moramo priznati da mape
izgledaju odlično. Postoji vi&amp;scaron;e tamnih mesta za sačeku&amp;scaron;e (naročitno na
novom Infernu), teksture su lep&amp;scaron;e i jasnije. Novi Aztec ima nekoliko
promena u dizajnu koje menjaju balans mape. Pre svega, redizajniran je
most, dodate su svetiljke u vodi, lijane iza kojih su se krili Terori
kada su napadali iz vode su podebljane i produžene, pa će nekada&amp;scaron;anja
CT mapa postati vi&amp;scaron;e balansirana. Najveća promena su CT vrata sa kojih
oni izlaze na veliki bomb-sajt, koja su drugačije otvorena, pa neće
vi&amp;scaron;e moći ni CT da odatle pucaju na Terore koji postavljaju bombu niti
Terori da ometaju Kauntere koji je deaktiviraju. Na Infernu
najznačajniju promenu čini nedostak sanduka na koje su se CT-ovi peli
(na samom sponu i kod terase na velikom bomb-sajtu). Naravno,
programeri su namerno dodali nekoliko mesta gde se CT mogu popeti da bi
kompenzovali nedostatak ovih kutija.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;U ovom izdanju
nalazi se i nova mapa de_airstrip, koja će verovatno doživeti neslavnu
sudbinu svih novijih mapa (de_piranesi, de_chato, de_survival...), koje
se igraju samo ako ih rotacija nanese. Mapa je namenjena manjem broju
igrača (za klanska takmičenja), ali ima i ozbiljnih propusta u dizajnu.
Dodu&amp;scaron;e, kreator ove mape &amp;bdquo;Narby&amp;rdquo; već je krenuo da je balansira, pa ćemo
videti &amp;scaron;ta će nas dočekati na kraju Bete.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;mn&quot;&gt;Čekajući CS16.exe&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;Promena
se odnosi i na imena oružja i njihovu poziciju u meniju za kupovinu.
Svo oružje sada ima izmi&amp;scaron;ljena imena, zbog problema sa licenciranjem
orginalnih naziva, a zbog dve nove pu&amp;scaron;ke promenjen je raspored ostalih
oružja, pa tako Kala&amp;scaron; vi&amp;scaron;e nije na prvoj poziciji, već Famas. Neupućeni
će ovo nazvati sitnicom, ali u klanskom meču gde po refleksu pritiskate
b,4,1 da biste kupili AK-47, to je razlika između dobijene i izgubljene
partije.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;tx&quot;&gt;Ako ne računamo fijasko sa Steamom, onda
najnovija Beta obećava. Da li će nova oružja izbalansirati igru ili
uneti malo zanimljivosti u već ustaljenje &amp;scaron;eme, videćemo kada uskoro
izađe finalna verzija.&lt;/p&gt;</description>
   <link>http://nemanjaepo4408.blog.rs/blog/nemanjaepo4408/generalna/2009/11/10/counter-strike-1.6-beta</link>
      <pubDate>, 10  2009 17:59:42 +0100</pubDate>   
  </item>
    <item>
   <title>Virus gripa H1N1 dospeo i u video igrice</title>
   <description>LION - Francuska softverska kompanija &amp;quot;Koveo&amp;quot;
(Qoveo) razvila je igricu pod nazivom &amp;quot;Sprečiti grip H1N1&amp;quot; u kojoj
igrač, kao u kaubojskom filmu, raspolaže oružjem, ali je ono u vidu
bočice sa sapunom kojom uni&amp;scaron;tava viruse gripa H1N1 kada klikne mi&amp;scaron;em. 



Nakon svakog gađanja tih virusa emituju se poruke
vezane za prevenciju, objavio je francuski nedeljnik &amp;quot;Nuvel observater&amp;quot;
(Nouvel Observateur). Učesnici mogu da koriste tri igračka modula, uz
kvizove o simptomima, lečenju, preno&amp;scaron;enju i ostalom &amp;scaron;to je vezano za
aktuelni virus. &amp;quot;Cilj je da se kompanijama omogući da upozore svoje
zaposlene na opasnost od gripa H1N1 na zabavan i drugačiji način&amp;quot;,
istakao je generalni direktor &amp;quot;Kovea&amp;quot; Deni le &amp;Scaron;evalije. Danas se kače
plakati po kancelarijama ali, kako je rekao Le &amp;Scaron;evalije, njih zapravo
vi&amp;scaron;e niko ne čita. Kompanije mogu igricu besplatno da preuzmu i
instaliraju je na svoj Intranet. Le &amp;Scaron;evalije je, međutim, istakao da za
igricu postoji veliko interesovanje i pojedinaca, pre svega majki koje
žele da deca na taj način saznaju vi&amp;scaron;e o gripu i gimnazijalaca.
(Tanjug-Ekos)</description>
   <link>http://nemanjaepo4408.blog.rs/blog/nemanjaepo4408/generalna/2009/11/10/virus-gripa-h1n1-dospeo-i-u-video-igrice</link>
      <pubDate>, 10  2009 17:44:50 +0100</pubDate>   
  </item>
  </rdf:RDF>

